Literama cria universo digital de incentivo à leitura para estudantes por meio de games e avatares

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Desenvolvida pela FTD Educação, plataforma-jogo convida os participantes a avançarem nas fases do game lendo grandes obras da literatura com objetivo aumentar o índice de leitura nas escolas e a melhorar a competência leitora dos estudantes, de maneira atraente, lúdica e segura no ambiente digital, através de games.
Os videogames criam universos digitais fantásticos que convidam os participantes a viver grandes aventuras, desvendar mistérios e superar missões. Por que não utilizar essa capacidade de atrair e manter a atenção das crianças e jovens para estimular o aprendizado e incentivar a leitura?

Pensando nisso, a FTD Educação, uma das maiores empresas de soluções educacionais do país, desenvolveu uma plataforma que ajuda a aumentar o índice de leitura nas escolas e a melhorar a competência leitora dos estudantes, de maneira atraente, lúdica e segura no ambiente digital, através de games.

Chamada Literama, a plataforma de leitura gamificada é uma solução educacional com formato inédito no mercado brasileiro, já que é um jogo de verdade. O participante deve concluir uma jornada ou percurso, tem uma missão, um objetivo e uma pontuação. Esse é o principal diferencial em relação a outras plataformas de leitura.

A Literama cria um universo digital que convida jogadores/leitores a avançarem no game com seus avatares, lendo muitos livros e desvendando os mistérios de um mundo virtual baseado em grandes obras da literatura, como Dom Casmurro, de Machado de Assis, e A ilha do tesouro, de Robert Louis Stevenson.

Voltada para escolas públicas e privadas e estudantes do AFEF (Anos Finais do Ensino Fundamental), a solução educacional traz uma experiência inovadora de imersão na literatura, disponibilizando, por meio de uma licença anual, uma biblioteca com 20 livros escolhidos pelo professor para os jogadores de cada ano escolar. Quanto mais os estudantes leem, mais avançam no jogo. A plataforma foi desenvolvida em parceria com a Tindin, edtech que trabalha com gamificação para educação.

“Literama incentiva o aluno a ler até 20 livros inteiros por ano na plataforma, o que representa, praticamente, dez vezes mais do que a média de leitura do brasileiro. Dados da última pesquisa Retratos da Leitura no Brasil indicam que, anualmente, a média nacional é de 2,5 livros lidos inteiros. Com a plataforma é possível ter um grande avanço”, explica Isabel Lopes Coelho, publisher da FTD Educação.

Dinâmica do jogo

As pessoas do mundo de Venturia pararam de ler e, por consequência, os livros e bibliotecas sumiram. O objetivo do jogador é fazer com que as pessoas voltem a ler. E, nada melhor do que ser um influencer: à medida que o jogador lê as obras da plataforma, o índice de leitura de Venturia aumenta. Os estudantes precisam avançar no jogo lendo muitos livros, respondendo quizzes e criando projetos. Para iniciar o jogo, o aluno deve escolher seu apelido e seu avatar, que aparecerão para os professores na Área da Escola.

A Literama também conta com um espaço de interação entre professores e alunos chamado de Literatuíte. Esse espaço, que parece uma rede social, é moderado pelo professor, que pode liberar os chats para os alunos interagirem ou apenas mandar mensagens para a turma, garantindo maior segurança digital, bom uso do espaço de comunicação e acompanhamento de toda jornada do aluno.

O jogador precisará explorar os mapas, conversar com personagens, cumprir missões e ler os livros de literatura selecionados pelos professores. São 20 obras no total, sendo 5 delas de leitura obrigatória. Conforme o aluno avança no jogo, nas leituras e nos quizzes, mais livros vão sendo desbloqueados.

A história do jogo de cada ano escolar se passa em um local diferente, inspirado em uma obra literária. No 6º ano, o palco da aventura é baseado no clássico romance A ilha do tesouro, de Robert Louis Stevenson. No 7º ano, a inspiração vem de Dom Casmurro, de Machado de Assis, e seus personagens mais famosos, como Capitu, circulam por uma Rio de Janeiro do final do século 19.

Os alunos do 8º ano encontrarão o maravilhoso universo oriental de Ali Babá e os quarenta ladrões, conto que faz parte de As mil e uma noites. Já os alunos do 9º ano vão jogar em uma metrópole moderna e urbana. O acesso à plataforma gamificada e aos 20 livros escolhidos pelo professor para cada série, por meio de licença anual, tem valor de mensalidade de R$ 15,90. O professor tem acesso a uma biblioteca de 150 livros disponíveis do catálogo da FTD Educação para fazer suas indicações.

A dinâmica do jogo estimula a leitura literária e promove as diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) em relação às práticas de linguagem.

“A Literama veio para resolver dois problemas dos professores e das escolas: desenvolver a competência leitora dos alunos e estimular a leitura literária. Além disso, a Literama traz relatórios detalhados de usabilidade permitindo uma avaliação da competência leitora com maior assertividade, além de acompanhar a evolução de cada aluno e das turmas. De fato, uma plataforma que incentiva a leitura e auxilia o professor nessa tarefa tão complexa que é conduzir os alunos na jornada de transformação em leitores literários”, destaca Isabel Lopes Coelho.

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