Conteúdos da USP para brincar e aprender pela internet

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Estabelecido pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco), o Dia Mundial do Brincar é celebrado em mais de 40 países no dia 28 de maio. A data procura lembrar que o brincar é um direito (artigo 31º da Convenção sobre os Direitos da Criança das Nações Unidas) e também contribui para o desenvolvimento das crianças.

Além de inúmeras pesquisas que têm a infância como tema, nas várias áreas do conhecimento, a USP também promove atividades de extensão universitária dedicada a esse público. Com a pandemia, muitas iniciativas da Universidade, principalmente em museus e centros culturais, estão temporariamente fechadas. Confira então algumas atividades on-line em que as crianças podem aprender brincando:

Desafios e histórias para aprender sobre biodiversidade

Animais misteriosos, histórias intrigantes e imagens impressionantes da ciência fazem parte dos materiais que o Museu de Zoologia da USP (MZ), em São Paulo, disponibiliza no site e redes sociais voltadas às crianças e público geral que se interessa pela zoologia.

Tem o Quiz Animal, em que um esqueleto de dinossauro ou um pássaro raro são o mote para falar de fósseis e biodiversidade; também o Zoologia em Casa, que oferece livretos para download com desafios e informações relacionadas aos conteúdos da área.

O museu também faz indicação de livros que tratam do tema da biodiversidade para crianças. Em vídeo, o programa Vice Versa entrevista pesquisadores que falam sobre os desafios da pesquisa e do ensino durante o isolamento.

E tem também o tour virtual 360 que mostra pela internet o acervo do museu e a exposição Biodiversidade – Conhecer para Preservar.

Preparado para vacinar? Ajude a Maria Gotinha neste jogo da USP

Prepare-se para imunizar toda a população! Neste jogo, você assume o controle da vacinação, que se torna mais difícil à medida que o isolamento social é rompido. O desafio é alcançar as pessoas antes que elas se aproximem de elementos como fake news e aglomeração, tornando-as alvos suscetíveis para os vírus que estão à solta pelo jogo. Desenvolvido na Faculdade de Ciências Farmacêuticas (FCF) da USP, o VACC está disponível neste link.

Para ajudar a Maria Gotinha a vacinar a população, o jogador deve utilizar as setas do teclado para se mover e o botão direito do mouse para aplicar a vacina. Quando o coronavírus encosta em uma pessoa sem a vacina, ela desaparece e em seu lugar surgem dois novos vírus. Cada cor de vírus representa uma variante viral diferente. O mais perigoso deles é o verde, que, embora se mova lentamente, tem 50% de chance de infectar até mesmo aqueles que já foram vacinados, mas não mantiveram o uso de máscaras e o isolamento.

O jogador conta com duas ajudas excepcionais: a ciência, representada pelo tradicional frasco de Erlenmeyer – aquele, de vidro, com formato de balão e boca estreita – e os insumos das vacinas – representados pelas seringas. Ao encontrar estes itens, sua capacidade de vacinação é ampliada, já que será necessário vacinar duas vezes cada pessoa.

Após receber a primeira dose da vacina, a pessoa fica com um escudo de cor clara ao redor do corpo por um tempo. Ao se aproximar de uma ameaça, o escudo rebate o vírus, mas não o destrói. Com a segunda dose, o escudo se torna mais forte e permanente, sendo também capaz de eliminar o vírus.

Cientistas e heróis que são gente como a gente

Duas histórias em quadrinhos mostram os brasileiros que são protagonistas da ciência e estão ganhando o mundo com suas pesquisas e descobertas. Eles foram criados pelo pesquisador e pedagogo Carlos Antônio Teixeira, da Escola de Comunicações e Artes (ECA) da USP. Os quadrinhos podem ser lidos pela internet, basta clicar nas imagens abaixo.

A HQ Meninas e Mulheres na Ciência propõe como personagem principal uma garota negra que sonha em ser cientista, abordando no decorrer de suas páginas aspectos sociais e culturais da sociedade brasileira. A missão da personagem é discutir com seus colegas a presença feminina na ciência nacional, citando nomes como o de Enedina Alves Marques, primeira mulher negra a se formar engenheira civil no País.

Já em Entrevistas Além do Tempo os protagonistas são os estudantes do Programa Imprensa Jovem, do Núcleo de Educomunicação da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo. Através dos quadrinhos, os jovens encontram figuras históricas como Katherine Johnson, Dorothy Vaughan e Mary Jackson, as três matemáticas negras da Nasa que contribuíram para o sucesso das primeiras viagens espaciais.

Monte seu avatar e faça um passeio pelo Museu do Ipiranga

O Museu do Ipiranga, importante patrimônio cultural brasileiro, está em reforma e sua reabertura está programada para setembro de 2022, para a celebração do bicentenário da Independência do Brasil.

Enquanto isso, é possível passear pelo museu através do Museu do Ipiranga Virtual, plataforma em que o visitante constrói um avatar, pode mudar de roupas e, depois, partir para alguns passeios. A visita pode ser feita pelo próprio navegador do site ou por meio de aplicativos, disponíveis para os sistemas Windows e XboxOne e também para iPhone e iPad.

Durante o tour virtual, é possível acompanhar duas exposições com itens de destaque do acervo do museu – Dirigíveis de Santos Dumont e Personagens da Independência, além de assistir a vídeos sobre o andamento da obra, participar de quiz sobre curiosidades do museu, jogar minigames e conhecer algumas características da fachada do edifício.

Desenvolvido em conjunto com a Superintendência de Tecnologia da Informação da USP, o ambiente virtual surgiu a partir de pesquisas da Escola de Artes, Ciências e Humanidades (EACH) com o apoio dos Programas de Exposições e de Ação Educativa do museu.

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