Pesquisa analisa iniciativas ousadas e revela como o uso de tecnologias pode ter diferentes e produtivos impactos no processo de ensino.


Em continuidade à programação do segundo dia na Bienal do Livro, a Abrelivros recebeu em seu estande Marcia Padilha, coordenadora do IDIE – Instituto para o Desenvolvimento e a Inovação Educativa da OEI e Mila Gonçalves, coordenadora de Educação e Cultura da Fundação Telefônica. Gabriela Dias, editora executiva de conteúdo Digital da Editora Moderna, conduziu o debate.


 

Nessa sessão, intitulada “Inovação Tecnoeducativa – Pesquisa sobre Inovação em Educação da Organização dos Estados Ibero-Americanos – OEI e Fundação Telefônica”, foram apresentados os resultados dessa pesquisa, que mapeou no Brasil iniciativas educativas inovadoras que aliam tecnologia à aprendizagem.

 

Foram apresentadas as metodologias e os resultados da pesquisa. Dos 64 projetos identificados, 26 se caracterizaram como realmente inovadores. Os critérios determinados pela pesquisa levaram em conta a integração das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) às tendências da área, como tecnologias móveis e meios sociais.


 

A pesquisa foi feita em escolas públicas e privadas, levando em conta a utilização de telas digitais: TV, videogame, internet e celular. Foram analisadas iniciativas em que a inovação vai além do aparato. Ou seja, para o novo ter qualidade, deve trazer renovação ligada à experimentação e à criatividade no processo de aprendizagem.

 


 

Um dos projetos apresentados como exemplo foi o Wikimapa, um mapa virtual do Rio de Janeiro alimentado de forma colaborativa por diversos participantes, por meio do telefone celular ou internet. Áreas de baixa renda, como o Complexo do Alemão, Complexo da Maré e Cidade de Deus participam da fase piloto do projeto, cujo conteúdo é gerado por jovens dessas comunidades. Diferentemente das ferramentas de mapeamento já existentes na internet, no Wikimapa a seleção dos pontos de interesse, como estabelecimentos comerciais e de entretenimento, é feita a partir da perspectiva dos moradores locais.


 

Já a Estrada Real Digital é um jogo que reproduz, em formato de um game 3D, o caminho da Estrada Real. Os jogadores podem seguir por Ouro Preto, Tiradentes e Diamantina, realizando um tipo educativo de turismo virtual com todas as emoções de um jogo de aventura. Outro projeto destacado pelas pesquisadoras é o Educação Unipresente, voltado para a criação de material didático em celulares.


 

O site Recursos Educacionais Abertos (REA) divulga materiais de ensino, aprendizado e pesquisa em qualquer suporte ou mídia que estejam sob domínio público ou licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam utilizados ou adaptados por terceiros. Ainda na web: “Schratch: um novo olhar para a educação” é uma linguagem de programação que permite facilmente a criação de próprias histórias interativas, animações, jogos, música e arte. E compartilhar com outros criadores.


 

Sucesso em Pernambuco e recentemente no Rio de Janeiro, as “Olimpíadas dos Jogos Educacionais” (OJE) é uma gincana colaborativa, nas qual alunos e professores do Ensino Fundamental (8º e 9º anos) e Médio se mobilizam para formar equipes e participar de disputas que envolvem desafios, jogos educativos e tarefas de aprendizagem reais e virtuais.


 

Um caso peculiar é o projeto “Fractal Multimidia: objetos de aprendizagem”. O diferencial é que alunos produzem os conteúdos para as disciplinas. Eles cuidam de todas as etapas do processo, do planejamento ao acompanhamento de uso, passando pela programação, design e sonoplastia. Utilizam internet, recursos audiovisuais, games e softwares livres de design gráfico e edição de áudio. Os materiais pedagógicos produzidos pelo grupo são aplicados nas aulas de outras disciplinas ou são usados por outros interessados.


 

Outra iniciativa inovadora é o “Cartografia dos sentidos”, em que é criado um registro do espaço urbano e de mapas por meio da utilização dos cinco sentidos. Para isso são utilizados celulares, internet, videogames e ferramentas audiovisuais. Na criação desse mapa sensorial, os participantes lançam mão plataformas colaborativas, além de mídias sociais, conteúdos abertos e mobilidade. A ideia é priorizar a busca do conhecimento, integrando experimentação, informação e contextualização no desenvolvimento de todas as etapas do projeto.


 

Segundo Marcia e Mila, a qualidade da inovação está ligada ao diagnóstico preciso do problema levantado em cada situação. A pesquisa selecionou essas iniciativas justamente porque eles possuem características de ousadia e vanguarda. Há condições específicas para a inovação: ambiente, confiança e troca de conhecimento. Para as educadoras, as mudanças são consequências da inovação. Parafraseando o filósofo e educador canadense Marshall McLuhan, Marcia Padilha definiu bem a conclusão da pesquisa: “tecnologia é meio e é mensagem”.

 


 

 

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