{"id":5719,"date":"2014-07-25T15:36:20","date_gmt":"2014-07-25T18:36:20","guid":{"rendered":"https:\/\/abrelivros.org.br\/site\/2014\/07\/25\/primeiro-resumo\/"},"modified":"2014-07-25T15:36:20","modified_gmt":"2014-07-25T18:36:20","slug":"primeiro-resumo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/abrelivros.org.br\/site\/primeiro-resumo\/","title":{"rendered":"Artigo: Serious games &#8211; jogos e educa\u00e7\u00e3o"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\"><em>O jogo \u00e9 um tra\u00e7o essencial, talvez o mais importante das sociedades humanas. Diferentemente dos outros animais que brincam, o homem \u00e9 o \u00fanico que faz conscientemente e durante a vida para obter prazer.<\/em> JOHAN HUIZINGA<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Serious games \u00e9 uma terminologia que foi estabelecida na d\u00e9cada de 1970 e caracteriza jogos como dispositivos educacionais para quaisquer faixas et\u00e1rias e situa\u00e7\u00f5es diversificadas. Os serious games facilitam a comunica\u00e7\u00e3o de conceitos e fatos \u2013 devido \u00e0 dramatiza\u00e7\u00e3o de problemas e motiva\u00e7\u00e3o \u2013 al\u00e9m de contribu\u00edrem para o desenvolvimento de estrat\u00e9gias, a tomada de decis\u00e3o, o desempenho de pap\u00e9is, dentre outras vantagens, em um ambiente em que o feedback \u00e9 institu\u00eddo de maneira \u00e1gil.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Existem dois elementos que sustentam essa defini\u00e7\u00e3o: serious games constituem aplica\u00e7\u00f5es computacionais interativas e por meio de uma proposta divertida possuem metas desafiadoras. Tais elementos se voltam para o desenvolvimento de atitudes e compet\u00eancias para atua\u00e7\u00e3o em situa\u00e7\u00f5es reais, bem como para a constru\u00e7\u00e3o de conhecimentos sobre os mais variados temas. Os serious games podem ser, ainda, quaisquer jogos digitais utilizados com uma proposta de aprendizagem, independentemente de terem sido criados com esta inten\u00e7\u00e3o.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Os serious game podem atuar nas seguintes \u00e1reas: Educa\u00e7\u00e3o, Sa\u00fade, Forma\u00e7\u00e3o Profissional, Defesa e Advergames.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Nas \u00e1reas de educa\u00e7\u00e3o, sa\u00fade, defesa e forma\u00e7\u00e3o profissional existem os serious games e os simuladores. Entretanto, a diferen\u00e7a entre o que \u00e9 considerado uma simula\u00e7\u00e3o e um serious game \u00e9 t\u00eanue, e por vezes \u00e9 imposs\u00edvel fazer a distin\u00e7\u00e3o entre eles. Por exemplo, os simuladores permitem livre explora\u00e7\u00e3o do ambiente virtual, ao passo que os serious games t\u00eam objetivos espec\u00edficos, havendo, portanto, uma diferen\u00e7a na aplica\u00e7\u00e3o da mec\u00e2nica do jogo.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Um simulador de voo ou um ambiente simulado de cozinha usado como parte do treinamento de hospitalidade possibilita que estudantes explorem por si mesmos o ambiente, pratiquem suas habilidades em um local seguro, de modo a aprender com seus erros por meio de feedback e, eventualmente, dominar determinadas habilidades.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">J\u00e1 os serious games est\u00e3o focados em objetivos (ao inv\u00e9s da explora\u00e7\u00e3o aberta), havendo elementos como competi\u00e7\u00e3o, recompensas e um enredo.<\/span><\/p>\n<p><strong><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Benef\u00edcios da ado\u00e7\u00e3o de serious games na educa\u00e7\u00e3o<\/span><\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Os jogos podem modificar em muito o sistema educacional, atraindo as crian\u00e7as nativas digitais para uma nova abordagem de conte\u00fados e integrando as tecnologias utilizadas pelas institui\u00e7\u00f5es de ensino.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Muito pode se dizer dos benef\u00edcios do uso de jogos eletr\u00f4nicos em salas de aula. Se jogos n\u00e3o voltados \u00e0 educa\u00e7\u00e3o j\u00e1 s\u00e3o capazes de trazer benef\u00edcios, como melhorias no racioc\u00ednio l\u00f3gico e de solu\u00e7\u00e3o de problemas, jogos eletr\u00f4nicos voltados \u00e0 educa\u00e7\u00e3o contribuem de maneira ainda mais ampla, e ao mesmo tempo, espec\u00edfica.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Estes jogos podem ser personaliz\u00e1veis de acordo com as necessidades dos alunos em quest\u00e3o e permitem uma progress\u00e3o l\u00f3gica e apropriada no contato com novos conceitos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Enquanto na sala de aula um aluno pode ficar para tr\u00e1s ao n\u00e3o compreender completamente um conceito enquanto sua sala parte para conceitos mais complexos, em um jogo o aluno precisa compreender necessariamente um conceito antes de avan\u00e7ar para a pr\u00f3xima fase. O aluno pode ainda repetir uma mesma etapa at\u00e9 aprender o que lhe \u00e9 apresentado.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Al\u00e9m disso, jogos d\u00e3o aos alunos um controle maior sobre seu pr\u00f3prio aprendizado. Tal sentimento \u00e9 importante na autoestima dos alunos, potencializando seu entusiasmo e engajamento. Outra vantagem \u00e9 que os jogos digitais educacionais podem abordar mais de um tema inserindo os alunos, de maneira descontra\u00edda, em tem\u00e1ticas importantes \u00e0 sua forma\u00e7\u00e3o como cidad\u00e3os. Jogos digitais educativos permitem, tamb\u00e9m, que se rompam preconceitos com mat\u00e9rias como, por exemplo, matem\u00e1tica, inserindo-as em contextos cotidianos.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Estudos mostram que os alunos se sentem mais motivados em seu aprendizado ao utilizarem jogos eletr\u00f4nicos. Em um estudo realizado recentemente, professores entrevistados afirmam que os jogos mudaram a perspectiva dos alunos e que estes perderam seu medo de matem\u00e1tica. Os pr\u00f3prios alunos reportam que o jogo os tirou da sala de aula, mudando seu humor e os entretendo. Al\u00e9m disso, os estudos que exploram a atitude dos alunos em rela\u00e7\u00e3o ao ato de aprender demonstraram, no geral, melhorias diante do uso de jogos digitais.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Entretanto, considerando a complexidade de se medir conquistas acad\u00eamicas, n\u00e3o \u00e9 surpreendente que estudos acad\u00eamicos n\u00e3o tenham encontrado uma medida definitiva para explorar o potencial do impacto do uso de videogames educativos na performance dos alunos. A academia se encontra dividida: enquanto alguns estudos demonstrariam uma melhoria na performance acad\u00eamica, outros n\u00e3o trariam qualquer evid\u00eancia de uma performance melhor. Uma poss\u00edvel explica\u00e7\u00e3o poderia ser a disparidade entre resultados mensur\u00e1veis tradicionalmente e aqueles facilitados por games.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Al\u00e9m disso, a maior parte dos estudos n\u00e3o foi realizada durante per\u00edodos de tempo substanciais e, portanto, pode-se argumentar que os ganhos n\u00e3o estavam suficientemente avan\u00e7ados para aparecer em testes padronizados. Muitos autores acreditam que o uso de jogos digitais facilita o engajamento dos alunos nas atividades, mas n\u00e3o promove melhoras na aprendizagem dos conte\u00fados formais. Ou seja, apesar de serem notados alguns benef\u00edcios, ainda n\u00e3o h\u00e1 consenso sobre a efic\u00e1cia do uso de jogos digitais na educa\u00e7\u00e3o.<\/span><\/p>\n<p><strong><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Tend\u00eancias<\/span><\/strong><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">A tend\u00eancia \u00e9 o aumento do uso de serious games nos diversos setores. Apesar de terem custo alto, uma vez produzidos os jogos podem reduzir muito o custo da forma\u00e7\u00e3o profissional, sele\u00e7\u00e3o de pessoal, entre outros. Al\u00e9m disso, o aumento de colaboradores da chamada gera\u00e7\u00e3o millenium (nascidos a partir da d\u00e9cada de 90), favorece a ado\u00e7\u00e3o dos games como ferramenta de treinamento para o trabalho. Outra tend\u00eancia importante \u00e9 que os dispositivos m\u00f3veis far\u00e3o cada vez mais parte do cotidiano, e favorecendo o aumento do desenvolvimento e do uso de serious games nestas plataformas.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Tamb\u00e9m ser\u00e3o importantes os processos de integra\u00e7\u00e3o dos serious games com a educa\u00e7\u00e3o a dist\u00e2ncia, o que permite que diversos conte\u00fados tenham um alcance geogr\u00e1fico maior, al\u00e9m de se beneficiar da curva de aprendizado e ado\u00e7\u00e3o das novas tecnologias. A forma\u00e7\u00e3o de designers instrucionais ser\u00e1 um desafio importante para que sejam produzidos jogos de qualidade.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\">Com rela\u00e7\u00e3o ao contexto escolar, \u00e9 uma tend\u00eancia que as escolas adotem os jogos digitais em seus curr\u00edculos. Por\u00e9m essa ado\u00e7\u00e3o est\u00e1 ocorrendo de forma muito lenta, necessitando incentivo governamental para diminuir as barreiras de ado\u00e7\u00e3o, entre as quais: integra\u00e7\u00e3o no curr\u00edculo, treinamento dos professores, laborat\u00f3rios de inform\u00e1tica, estrutura de comunica\u00e7\u00e3o e acesso a internet, projetos interdisciplinares e projetos permanentes que visem \u00e0 ado\u00e7\u00e3o dos jogos como estrat\u00e9gia de ensino.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><span style=\"font-size: 12pt; font-family: arial, helvetica, sans-serif;\"><em><strong>David de Oliveira Lemes<\/strong> \u00e9 Professor e Chefe do Departamento de Computa\u00e7\u00e3o da Pontif\u00edcia Universidade Cat\u00f3lica de S\u00e3o Paulo; Professor do Instituto Europeo de Design e da Faculdade Impacta de Tecnologia.<\/em><\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>O jogo \u00e9 um tra\u00e7o essencial, talvez o mais importante das sociedades humanas. 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