{"id":4289,"date":"2013-02-25T20:31:20","date_gmt":"2013-02-25T23:31:20","guid":{"rendered":"https:\/\/abrelivros.org.br\/site\/2013\/02\/25\/quatro-tendencias-de-alfabetizacao-depois-das-tecnologias\/"},"modified":"2013-02-25T20:31:20","modified_gmt":"2013-02-25T23:31:20","slug":"quatro-tendencias-de-alfabetizacao-depois-das-tecnologias","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/abrelivros.org.br\/site\/quatro-tendencias-de-alfabetizacao-depois-das-tecnologias\/","title":{"rendered":"Quatro tend\u00eancias de alfabetiza\u00e7\u00e3o depois das tecnologias"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-family: arial,helvetica,sans-serif;\"><span style=\"font-size: 10pt;\">Com a dissemina\u00e7\u00e3o de tablets e smartphones na educa\u00e7\u00e3o, inclusive nas s\u00e9ries mais b\u00e1sicas, o n\u00famero de games, apps e softwares que ajudam na alfabetiza\u00e7\u00e3o das crian\u00e7as est\u00e1 aumentando rapidamente. Esses programinhas, cada vez mais interativos, animados e sofisticados, t\u00eam desempenhado importante papel n\u00e3o apenas no momento de ensinar as primeiras palavras, mas tamb\u00e9m no segundo passo, o de aumentar as habilidades das crian\u00e7as em escrita e leitura.<\/span><\/span><\/p>\n<p> <span style=\"font-family: arial,helvetica,sans-serif;\" \/><span style=\"font-size: 10pt;\" \/>  <\/p>\n<p>A Edweek, revista norte-americana especializada em educa\u00e7\u00e3o, reuniu quatro tend\u00eancias que t\u00eam acompanhado a alfabetiza\u00e7\u00e3o nos dias de hoje e deu exemplos de ferramentas que comprovam cada uma das tend\u00eancias. O Porvir tamb\u00e9m elencou iniciativas brasileiras. Confira:<\/p>\n<p><strong>1 &#8211; Intera\u00e7\u00e3o<\/strong><\/p>\n<p>Percebida, crescentemente, a partir de jogos e op\u00e7\u00f5es multim\u00eddia em livros digitais. As editoras t\u00eam feito grandes avan\u00e7os na incorpora\u00e7\u00e3o de m\u00eddias interativas em livros eletr\u00f4nicos para os alunos de todas as idades. Um novo estudo da Campaign for Grade-Level Reading \u2013 um esfor\u00e7o colaborativo de organiza\u00e7\u00f5es sem fins lucrativos, funda\u00e7\u00f5es e educadores do governo norte-americano para aumentar o n\u00famero de estudantes de baixa renda que leem no n\u00edvel adequado para a sua idade \u2013 descobriu, a partir da an\u00e1lise de 137 livros digitais dispon\u00edveis no iTunes, que quase 95% possu\u00edam \u00e1udios com narra\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>Um quarto permitia que os estudantes gravassem sua pr\u00f3pria voz e quase metade destacava as palavras enquanto as hist\u00f3rias eram lidas, permitindo que os alunos acompanhassem a leitura. Cerca de 65% tinham jogos e atividades interativas. No Brasil, apesar de a ind\u00fastria de e-books ainda estar engatinhando, as grandes editoras j\u00e1 entraram de cabe\u00e7a nesse mercado.<\/p>\n<p><strong>2 &#8211; Ambientes personalizados<\/strong><\/p>\n<p>Jogos, apps e softwares que detectam o n\u00edvel das habilidades dos alunos est\u00e3o se tornando cada vez mais comuns. A Edweek cita os exemplos da Lexia Learning\u2019s Reading Core5 e o Journeys Common Core Assessment App, ambos s\u00e3o ambientes virtuais de aprendizagem interativos voltados para o curr\u00edculo norte-americano.<\/p>\n<p>No Brasil, especificamente para a alfabetiza\u00e7\u00e3o, a Secretaria Municipal de Educa\u00e7\u00e3o do Rio desenvolveu uma plataforma chamada P\u00e9 de Vento , da qual j\u00e1 falamos aqui. Nesse ambiente de aprendizagem, as crian\u00e7as come\u00e7am seu letramento em uma aventura gamificada. Para avan\u00e7ar de fase, os alunos precisam completar as tarefas. O Ludo Primeiros Passos tamb\u00e9m \u00e9 um exemplo de game para alfabetiza\u00e7\u00e3o que se baseia na intera\u00e7\u00e3o para estimular as crian\u00e7as. On-line e gratuito, o jogo ensina a associar os sons a imagens. Conforme eles v\u00e3o avan\u00e7ando e a dificuldade vai aumentando, eles precisam reconhecer s\u00edlabas ou completar palavras.<\/p>\n<p><strong>3 &#8211; Cria\u00e7\u00e3o de hist\u00f3rias<\/strong><\/p>\n<p>Usando grava\u00e7\u00f5es de voz, anima\u00e7\u00f5es e galeria de fotos e desenhos, muitos apps permitem que os estudantes criem e contem suas pr\u00f3prias hist\u00f3rias em formatos digitais. Aplicativos como o Toontastic, criado pela Faculdade de Educa\u00e7\u00e3o de Stanford e pelo Zeum, museu infantil em S\u00e3o Francisco, permite que alunos escolham um conjunto de diferentes cenas para criar uma hist\u00f3ria com pitadas de conflito, desafio, um cl\u00edmax e a solu\u00e7\u00e3o do problema. J\u00e1 o aplicativo PlayTime Theater, criado por uma empresa chamada Make Believe Worlds, permite que os alunos ciem um show de marionetes virtuais e suas vozes servem como narradores de di\u00e1logo. O aplicativo grava o show, para que ele possa ser guardado e reproduzido.<\/p>\n<p><strong>4 &#8211; Envolvimento dos pais<\/strong><\/p>\n<p>Pesquisas t\u00eam mostrado que o envolvimento dos pais com as crian\u00e7as em momentos de leitura pode aumentar a quantidade de informa\u00e7\u00e3o que a crian\u00e7a absorve tanto de livros tradicionais quanto dos eletr\u00f4nicos ou outra m\u00eddia digital. Ferramentas t\u00eam aumentado esses momentos de conex\u00e3o entre pais e filhos em v\u00e1rias formas, como o Pocket Literacy Coach, que envia mensagens com ideias de atividades envolvendo leitura para o celular dos pais.<\/p>\n<p>J\u00e1 o Wonderopolis \u00e9 um site criado pela National Center for Family Literacy, uma organiza\u00e7\u00e3o que se dedica a melhorar a leitura nas fam\u00edlias. No site, a sess\u00e3o \u201cWonders of the Day\u201d foi desenhada para estimular a criatividade e a colabora\u00e7\u00e3o entre pais e filhos, al\u00e9m de aumentar o vocabul\u00e1rio da crian\u00e7a.<\/p>\n<p>Algumas ferramentas t\u00eam tentado promover momentos de leitura conjunta entre pais e filhos, mesmo que eles estejam distantes fisicamente. \u00c9 o caso da Story Before Bed, um site que permite que pais, av\u00f3s, tios ou professores gravem sua voz enquanto leem um livro digital. Depois, eles podem enviar esse arquivo para qualquer crian\u00e7a e o a\u00fadio pode ser usado em tablets ou outros dispositivos m\u00f3veis.<\/p>\n<p> <\/span><\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Com a dissemina\u00e7\u00e3o de tablets e smartphones na educa\u00e7\u00e3o, inclusive nas s\u00e9ries mais b\u00e1sicas, o n\u00famero de games, apps e softwares que ajudam na alfabetiza\u00e7\u00e3o das crian\u00e7as est\u00e1 aumentando rapidamente. 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