{"id":20003,"date":"2024-06-13T14:12:59","date_gmt":"2024-06-13T17:12:59","guid":{"rendered":"https:\/\/abrelivros.org.br\/site\/?p=20003"},"modified":"2024-06-13T14:12:59","modified_gmt":"2024-06-13T17:12:59","slug":"gamificacao-editoras-investem-em-projetos-ludicos-como-ferramenta-de-estimulo-a-leitura","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/abrelivros.org.br\/site\/gamificacao-editoras-investem-em-projetos-ludicos-como-ferramenta-de-estimulo-a-leitura\/","title":{"rendered":"Gamifica\u00e7\u00e3o: editoras investem em projetos l\u00fadicos como ferramenta de est\u00edmulo \u00e0 leitura"},"content":{"rendered":"<p>O mercado editorial brasileiro tem visto com mais aten\u00e7\u00e3o iniciativas &#8220;gamificadas&#8221;. Com escopos e formatos diferentes, os projetos se colocam dentro de um mesmo objetivo: o de melhorar a experi\u00eancia do leitor enquanto usu\u00e1rio. De acordo com a <a href=\"https:\/\/www.pesquisagamebrasil.com.br\/pt\/\">Pesquisa Game Brasil<\/a>, realizada em 2022, quase 75% da popula\u00e7\u00e3o \u00e9 adepta dos videogames.<!--more--><\/p>\n<p>A consultoria Newzoo divulgou que, em 2021, o Brasil teve uma receita de R$ 11 bilh\u00f5es no setor de games. Aplicativos, plataformas e livros-jogo s\u00e3o alguns dos exemplos recentes presentes no setor editorial brasileiro, com editoras cada vez mais investidas em oferecer produtos em formato gamificado, visando atingir n\u00e3o apenas aqueles que desejam iniciar o h\u00e1bito de leitura, mas tamb\u00e9m leitores experimentados. Em 2023, o livro A mand\u00edbula de Caim (Intr\u00ednseca), foi um dos destaques da <a href=\"https:\/\/www.publishnews.com.br\/ranking\/anual\/9\/2023\/0\/0\">Lista de Mais Vendidos<\/a> do PublishNews. O livro f\u00edsico tem relevante papel nesses produtos rec\u00e9m-lan\u00e7ados, que t\u00eam o jogo n\u00e3o como uma sobreposi\u00e7\u00e3o ao livro, e nem ao conte\u00fado da leitura, mas como um fim em si mesmo.<\/p>\n<p>A editora Intr\u00ednseca conta com casos de sucesso dentro do mundo dos livros-jogos, como Destrua este di\u00e1rio, que vendeu mais de 1 milh\u00e3o de exemplares, o fen\u00f4meno do TikTok A mand\u00edbula de Caim e o novo Murdle.<\/p>\n<p>Para a editora de aquisi\u00e7\u00e3o da Intr\u00ednseca, Marina Ginefra, o que acontece no caso dos livros interativos \u00e9 um est\u00edmulo cognitivo: &#8220;Eles estimulam o racioc\u00ednio e fomentam a criatividade. Estamos sempre de olho em obras que possam proporcionar esse tipo de experi\u00eancia, e Murdle, uma das apostas para este ano, consegue reunir tudo isso, al\u00e9m de ser uma \u00f3tima sugest\u00e3o para quem procura fugir um pouco das telas e est\u00e1 em busca de um novo hobbie. Certamente teremos mais projetos interativos no futuro\u201d.<\/p>\n<p><strong>As plataformas liter\u00e1rias gamificadas<\/strong><\/p>\n<p>A editora Melhoramentos tem dois projetos que abra\u00e7am a &#8220;gamifica\u00e7\u00e3o&#8221;: o Anima Mundo e a Literama, criada pela FTD Educa\u00e7\u00e3o e agora distribu\u00edda pela editora. Os projetos foram desenvolvidos em conjunto com a empresa TABA, especialista em informa\u00e7\u00e3o pedag\u00f3gica e liter\u00e1ria.<\/p>\n<p>Carolina Alcorofado, diretora de inova\u00e7\u00e3o e novos neg\u00f3cios da Melhoramentos, explica que os projetos t\u00eam uma grande amplitude de funcionalidades: &#8220;A plataforma serve de ferramenta de incentivo a leitura para o professor, uma vez que ele consegue ver a evolu\u00e7\u00e3o dos alunos e da turma e a intera\u00e7\u00e3o entre eles. Aquilo \u00e9 um jogo para a crian\u00e7a, e ela \u00e9 protagonista daquela hist\u00f3ria&#8221;.<\/p>\n<p>No que diz respeito \u00e0 acessibilidade, Carolina afirma que \u00e9 necess\u00e1rio ter um computador e internet para ter acesso \u00e0s plataformas da editora. &#8220;Jogos s\u00e3o feitos para que haja intera\u00e7\u00e3o em um metaverso, com um conte\u00fado seguro e adequado para aquela faixa et\u00e1ria&#8221;.<\/p>\n<p>A Melhoramentos compartilhou com o PublishNews algumas constata\u00e7\u00f5es vindas do resultado de uma pesquisa realizada pelo grupo com pais, m\u00e3es e professores sobre o assunto. As conversas mostraram que:<br \/>\n\u2022 H\u00e1 car\u00eancia de suporte para os professores em rela\u00e7\u00e3o a projetos paradid\u00e1ticos.<br \/>\n\u2022 Sequ\u00eancias s\u00e3o \u00f3timas quando entregam fluidez e inquietude. Quando o tema \u00e9 de interesse, o engajamento \u00e9 alto e a continua\u00e7\u00e3o fragmentada \u00e9 preferida ante a livros grandes. Esse formato se assimila a forma de consumir conte\u00fado atual da nova gera\u00e7\u00e3o e se mostrou interessante tamb\u00e9m para o trato de quest\u00f5es socioemocionais entre pais e filhos.<br \/>\n\u2022 A uni\u00e3o de jogos (videogame) com livros pareceu uma forma interessante de tornar a leitura mais atrativa e foi validade pela grande maioria.<\/p>\n<p>Pedro Ortiz, Head de Tecnologia e Produtos Digitais da TAG, explica que a gamifica\u00e7\u00e3o funciona como uma ferramenta para entregar mais valor \u00e0 experi\u00eancia de leitura e como estrat\u00e9gia fundamental para engajamento da leitura.<\/p>\n<p>Dentro do funcionamento do aplicativo de associados da TAG, h\u00e1 incentivos de gamifica\u00e7\u00e3o, com medalhas por tempo de Clube, cole\u00e7\u00e3o de livros e a possibilidade de intera\u00e7\u00e3o entre usu\u00e1rios com quiz sobre os livros enviados ou leituras em geral. &#8220;Os retornos que temos com isso s\u00e3o muito positivos, com maior engajamento e reten\u00e7\u00e3o dos associados que utilizam o aplicativo&#8221;, afirma.<\/p>\n<p>Al\u00e9m do aplicativo voltado para membros associados, a TAG tamb\u00e9m comanda o Cabeceira, que pode ser instalado gratuitamente na loja de aplicativos do celular. No aplicativo, \u00e9 poss\u00edvel cadastrar uma biblioteca de livros, acompanhar o ritmo de leitura a partir da cria\u00e7\u00e3o de metas, desafios e recebendo conquistas.<\/p>\n<p>Pedro complementa que o Cabeceira tem como proposta estimular o leitor a criar um h\u00e1bito pela leitura: &#8220;Queremos que o jogo estimule que as pessoas deixem o celular de lado e abram um livro, e a\u00ed sim, ao concluir o seu momento de leitura, tenha o app como seu melhor amigo para acompanhar esse h\u00e1bito. Para isso, vamos motivar o leitor com miss\u00f5es, desafios, quiz, ou seja, intera\u00e7\u00f5es que transformem a leitura em uma brincadeira s\u00e9ria e recompensante, para al\u00e9m do conte\u00fado que se est\u00e1 consumindo&#8221;.<\/p>\n<p>Outro exemplo de plataforma popular \u00e9 o <a href=\"https:\/\/fable.co\/\">Fable<\/a>, em que \u00e9 poss\u00edvel juntar-se a uma comunidade, acompanhar h\u00e1bitos de leitura e desenvolver metas, al\u00e9m de poder acessar livrarias para realizar a compra do livro.<\/p>\n<p>Os livro Murdle (Intr\u00ednseca) e a Mand\u00edbula de Caim (Intr\u00ednseca) n\u00e3o s\u00e3o casos isolados. Atualmente, o livro mais vendido na categoria RPG, da Amazon, \u00e9 o livro-jogo O por\u00e3o (Record), de Vitor Soares e Giovanni Arceno. No t\u00edtulo, o leitor acompanha a hist\u00f3ria de uma militante da resist\u00eancia armada durante a ditadura civil-militar brasileira, pouco tempo ap\u00f3s a assinatura do AI-5.<\/p>\n<p>Vitor comenta que o formato o instiga desde os dez anos de idade: &#8220;O formato \u00e9 muito interessante. A hist\u00f3ria vai acontecendo enquanto voc\u00ea joga, ela n\u00e3o est\u00e1 pr\u00e9-moldada e voc\u00ea apenas a descobre como em livros convencionais. No livro-jogo, voc\u00ea cria a hist\u00f3ria junto com as possibilidades, o caminho que a sua imagina\u00e7\u00e3o vai seguir \u00e9 uma uni\u00e3o de sorte e sagacidade. Eu acho um formato subestimado&#8221;, afirma.<\/p>\n<p>O caso de O por\u00e3o difere um pouco da experi\u00eancia de livros como Murdle e Destrua seu di\u00e1rio. Neste livro, os caminhos que o leitor escolhe alteram a narrativa da hist\u00f3ria, podendo ou n\u00e3o serem decisivas para que a protagonista tenha sucesso em sua miss\u00e3o. Por se tratar de um exemplar-f\u00edsico, essa din\u00e2mica \u00e9 interessante porque at\u00e9 mesmo a experi\u00eancia t\u00e1til do &#8216;folhear&#8217; as p\u00e1ginas \u00e9 personalizada de acordo com cada leitor. Al\u00e9m do fato de que o leitor pode fazer suas pr\u00f3prias interven\u00e7\u00f5es a partir de anota\u00e7\u00f5es, com utiliza\u00e7\u00e3o de l\u00e1pis e caneta, por exemplo.<\/p>\n<p>&#8220;Os caminhos escolhidos precisam ter coer\u00eancia, independentemente de qual decis\u00e3o for tomada. Isso nos obriga a escrever algo sempre pensando em possibilidades plaus\u00edveis. O personagem n\u00e3o pode ter apenas uma a\u00e7\u00e3o que fa\u00e7a sentido ap\u00f3s aquela cena, ele precisa ter v\u00e1rias. Por isso as falas, descri\u00e7\u00f5es, decis\u00f5es e qualquer outra movimenta\u00e7\u00e3o liter\u00e1ria no livro t\u00eam uma necessidade enorme de ser bem mais complexa e abrangante que a convencional&#8221;, comenta Soares, sobre o impacto da jogabilidade dentro da constru\u00e7\u00e3o narrativa da obra.<\/p>\n<p>Carolina Alcoforado, da Melhoramentos, refor\u00e7a que as plataformas existem para complementar o ensino e a relev\u00e2ncia do livro f\u00edsico no processo de forma\u00e7\u00e3o da crian\u00e7a: &#8220;O livro f\u00edsico \u00e9 muito importante para a forma\u00e7\u00e3o de base. Esse ensino fundamental precisa ter contato com o livro f\u00edsico, precisa ter o toque e o cheiro do livro, essa mem\u00f3ria afetiva. A gente considera tamb\u00e9m a quest\u00e3o da coordena\u00e7\u00e3o motora fina, a habilidade de virar uma p\u00e1gina e sentir aquilo&#8221;, ressalta.<\/p>\n<p><strong>Quest\u00f5es de outros setores<\/strong><\/p>\n<p>H\u00e1 um debate em torno do tema sobre poss\u00edveis malef\u00edcios da gamifica\u00e7\u00e3o na esfera trabalhista. Mesmo com dados que falem mais sobre o aumento da motiva\u00e7\u00e3o dos funcion\u00e1rios, estudos que correlacionam a gamifica\u00e7\u00e3o \u00e0 uberiza\u00e7\u00e3o do trabalho e um aumento do risco e da explora\u00e7\u00e3o dos funcion\u00e1rios.<\/p>\n<p>Essa estrat\u00e9gia n\u00e3o est\u00e1 restrita ao universo do trabalho e se espalhou por outros setores. H\u00e1 alguns anos, aplicativos como Letterboxd, last.fm, Spotify e Duolingo disponibilizam recursos que se tornaram populares na esfera digital por permitirem que o usu\u00e1rio compute seu consumo e possa acompanhar, melhorar seu ranqueamento, al\u00e9m de compartilhar resultados e estat\u00edsticas nas redes sociais.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>O mercado editorial brasileiro tem visto com mais aten\u00e7\u00e3o iniciativas &#8220;gamificadas&#8221;. Com escopos e formatos diferentes, os projetos se colocam dentro de um mesmo objetivo: o de melhorar a experi\u00eancia do leitor enquanto usu\u00e1rio. 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