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Artigo: Serious games - jogos e educação

O jogo é um traço essencial, talvez o mais importante das sociedades humanas. Diferentemente dos outros animais que brincam, o homem é o único que faz conscientemente e durante a vida para obter prazer. JOHAN HUIZINGA

Serious games é uma terminologia que foi estabelecida na década de 1970 e caracteriza jogos como dispositivos educacionais para quaisquer faixas etárias e situações diversificadas. Os serious games facilitam a comunicação de conceitos e fatos – devido à dramatização de problemas e motivação – além de contribuírem para o desenvolvimento de estratégias, a tomada de decisão, o desempenho de papéis, dentre outras vantagens, em um ambiente em que o feedback é instituído de maneira ágil.

Existem dois elementos que sustentam essa definição: serious games constituem aplicações computacionais interativas e por meio de uma proposta divertida possuem metas desafiadoras. Tais elementos se voltam para o desenvolvimento de atitudes e competências para atuação em situações reais, bem como para a construção de conhecimentos sobre os mais variados temas. Os serious games podem ser, ainda, quaisquer jogos digitais utilizados com uma proposta de aprendizagem, independentemente de terem sido criados com esta intenção.

Os serious game podem atuar nas seguintes áreas: Educação, Saúde, Formação Profissional, Defesa e Advergames.

Nas áreas de educação, saúde, defesa e formação profissional existem os serious games e os simuladores. Entretanto, a diferença entre o que é considerado uma simulação e um serious game é tênue, e por vezes é impossível fazer a distinção entre eles. Por exemplo, os simuladores permitem livre exploração do ambiente virtual, ao passo que os serious games têm objetivos específicos, havendo, portanto, uma diferença na aplicação da mecânica do jogo.

Um simulador de voo ou um ambiente simulado de cozinha usado como parte do treinamento de hospitalidade possibilita que estudantes explorem por si mesmos o ambiente, pratiquem suas habilidades em um local seguro, de modo a aprender com seus erros por meio de feedback e, eventualmente, dominar determinadas habilidades.

Já os serious games estão focados em objetivos (ao invés da exploração aberta), havendo elementos como competição, recompensas e um enredo.

Benefícios da adoção de serious games na educação

Os jogos podem modificar em muito o sistema educacional, atraindo as crianças nativas digitais para uma nova abordagem de conteúdos e integrando as tecnologias utilizadas pelas instituições de ensino.

Muito pode se dizer dos benefícios do uso de jogos eletrônicos em salas de aula. Se jogos não voltados à educação já são capazes de trazer benefícios, como melhorias no raciocínio lógico e de solução de problemas, jogos eletrônicos voltados à educação contribuem de maneira ainda mais ampla, e ao mesmo tempo, específica.

Estes jogos podem ser personalizáveis de acordo com as necessidades dos alunos em questão e permitem uma progressão lógica e apropriada no contato com novos conceitos.

Enquanto na sala de aula um aluno pode ficar para trás ao não compreender completamente um conceito enquanto sua sala parte para conceitos mais complexos, em um jogo o aluno precisa compreender necessariamente um conceito antes de avançar para a próxima fase. O aluno pode ainda repetir uma mesma etapa até aprender o que lhe é apresentado.

Além disso, jogos dão aos alunos um controle maior sobre seu próprio aprendizado. Tal sentimento é importante na autoestima dos alunos, potencializando seu entusiasmo e engajamento. Outra vantagem é que os jogos digitais educacionais podem abordar mais de um tema inserindo os alunos, de maneira descontraída, em temáticas importantes à sua formação como cidadãos. Jogos digitais educativos permitem, também, que se rompam preconceitos com matérias como, por exemplo, matemática, inserindo-as em contextos cotidianos.

Estudos mostram que os alunos se sentem mais motivados em seu aprendizado ao utilizarem jogos eletrônicos. Em um estudo realizado recentemente, professores entrevistados afirmam que os jogos mudaram a perspectiva dos alunos e que estes perderam seu medo de matemática. Os próprios alunos reportam que o jogo os tirou da sala de aula, mudando seu humor e os entretendo. Além disso, os estudos que exploram a atitude dos alunos em relação ao ato de aprender demonstraram, no geral, melhorias diante do uso de jogos digitais.

Entretanto, considerando a complexidade de se medir conquistas acadêmicas, não é surpreendente que estudos acadêmicos não tenham encontrado uma medida definitiva para explorar o potencial do impacto do uso de videogames educativos na performance dos alunos. A academia se encontra dividida: enquanto alguns estudos demonstrariam uma melhoria na performance acadêmica, outros não trariam qualquer evidência de uma performance melhor. Uma possível explicação poderia ser a disparidade entre resultados mensuráveis tradicionalmente e aqueles facilitados por games.

Além disso, a maior parte dos estudos não foi realizada durante períodos de tempo substanciais e, portanto, pode-se argumentar que os ganhos não estavam suficientemente avançados para aparecer em testes padronizados. Muitos autores acreditam que o uso de jogos digitais facilita o engajamento dos alunos nas atividades, mas não promove melhoras na aprendizagem dos conteúdos formais. Ou seja, apesar de serem notados alguns benefícios, ainda não há consenso sobre a eficácia do uso de jogos digitais na educação.

Tendências

A tendência é o aumento do uso de serious games nos diversos setores. Apesar de terem custo alto, uma vez produzidos os jogos podem reduzir muito o custo da formação profissional, seleção de pessoal, entre outros. Além disso, o aumento de colaboradores da chamada geração millenium (nascidos a partir da década de 90), favorece a adoção dos games como ferramenta de treinamento para o trabalho. Outra tendência importante é que os dispositivos móveis farão cada vez mais parte do cotidiano, e favorecendo o aumento do desenvolvimento e do uso de serious games nestas plataformas.

Também serão importantes os processos de integração dos serious games com a educação a distância, o que permite que diversos conteúdos tenham um alcance geográfico maior, além de se beneficiar da curva de aprendizado e adoção das novas tecnologias. A formação de designers instrucionais será um desafio importante para que sejam produzidos jogos de qualidade.

Com relação ao contexto escolar, é uma tendência que as escolas adotem os jogos digitais em seus currículos. Porém essa adoção está ocorrendo de forma muito lenta, necessitando incentivo governamental para diminuir as barreiras de adoção, entre as quais: integração no currículo, treinamento dos professores, laboratórios de informática, estrutura de comunicação e acesso a internet, projetos interdisciplinares e projetos permanentes que visem à adoção dos jogos como estratégia de ensino.

 

David de Oliveira Lemes é Professor e Chefe do Departamento de Computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo; Professor do Instituto Europeo de Design e da Faculdade Impacta de Tecnologia.

 

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